新浪又要亲自下场做游戏了
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在众多进入游戏行业的互联网公司中,新浪并不是那么引人注目。
然而,最近新浪游戏官方微博发布了一则招聘消息,宣布要为科幻IP《三体》招募SLG开发团队和制作人。早在2021年,新浪就获得了《三体》IP的所有权,如今看到它准备布局游戏研发,还是有些意外。
近年来,新浪在游戏行业的表现并不出色,甚至一度表现出要退出竞争的态势。在2018年的一档采访节目中,新浪CEO曹国伟表示:“我们(新浪)就是没有做游戏的基因,这和一开始的挫折是有关系的。到现在为止,我觉得做游戏还是不行,没办法,不是这条命。”
新浪游戏(指现微博下的游戏研运等业务,不包括媒体)经历了业务扩张、重组、收缩,大抵已经被许多人遗忘。如今在新浪&微博的官网上,已经看不到关于游戏业务的介绍或者游戏研发的岗位。然而,在缺乏关注的情况下,新浪游戏正在招兵买马,重新进入游戏行业。
仅有一款游戏还在运营
新浪游戏本身的业务规模相对有限,长期收益也不出彩。从2016年至今,新浪游戏在海内外市场发行了17款手游。其中,仅有《斗罗大陆2绝世唐门》一款游戏尚在运营,2020年之后发行的两款休闲向游戏都只运营了不到半年时间。
新浪游戏最近的产品动态还是去年的放置经营类游戏《狩猎吧!原始人》。《狩猎吧!原始人(Age of Caves/放置原始人)》由魂宇科技研发,在2021年登陆海外。
data.ai显示,《狩猎吧!原始人》有两个海外版本的包体,其中由魂世界运营的版本曾登上日本iOS免费榜前列,付费水平相对平庸。新浪游戏运营的版本则未登陆日本、港澳台等表现相对较好的市场,这款游戏在国内上线之后同样没有太好的成绩。
MMORPG《斗罗大陆2绝世唐门》则是新浪游戏近三年在手游业务上的唯一一款重度游戏。《斗罗大陆2绝世唐门》由厦门光棱网络研发,在2021年3月上线。游戏最高进入iOS畅销榜TOP30,一个月之后下滑到100名以外并持续滑落。
新浪在游戏上线初期给予了一定投入,开展了包括和小龙坎火锅、呷哺呷哺的联动活动。然而,游戏在后续运营上似乎并未投入太多,其官方账号在社媒上的最后一次更新停留在同年6月份。
现在新浪游戏还储备有一款卡牌RPG产品《吟游战记》。
最早《吟游战记》是一款由玩心网络研发的即时卡牌对战游戏。这款产品在2017年曝光,后续两年分别进行过测试,也拿到了版号,但一直没有正式上线。
直到今年年初,新浪发行《吟游战记》在TapTap上正式首曝。结合网络上的玩家试玩视频,当前这款游戏的全称应该为《吟游战记 百眼机动队》。游戏画面显示,《吟游战记 百眼机动队》的著作权人仍是玩心网络,不过游戏内容已经发生相当大的变动,玩法更加接近回合制类型的JRPG。
《吟游战记》
《吟游战记 百眼机动队》
此外,在2022年,新浪游戏还在海外市场测试了一款二次元RPG《爱丽丝秩序(Alice Order)》。《爱丽丝秩序》由SE授权,原计划由新浪游戏、咕噜游戏和日本SE合作开发,在2018年上线,但后续合作解约。根据公开信息,后来该游戏改由麦奇互动旗下的fairy fable制作组研发,从2018年开始制作。
现在《爱丽丝秩序》仍有可能无望上线。据TapTap用户透露,游戏在国内的官方Q群已经解散。而且在游戏进行海外测试之前,麦奇互动其实已经在2021年年底决议解散。
可以说前些年新浪游戏很少有大动作,缺乏令人眼前一亮的产品,手游业务始终未见起色。屡次未能跟上浪潮
过去每当新浪游戏面对游戏行业的新浪潮的时候,基本都在扮演追赶者的角色,几经梳理业务之后仍没有取得太好的成果。
20年代初的互联网巨头们一同扎进游戏领域,在目睹《传奇》的成功之后,新浪也瞧上了外来游戏。在2003年初,新浪宣布携手韩国公司NCsoft合资成立新浪乐谷信息技术有限公司,由新浪持股51%。
在随后两年内,两者合作在国内市场推出了《天堂》和《天堂Ⅱ》。双方合作并未像预期一般成功,《天堂Ⅱ》算得上是最后的亮点。财报显示,《天堂Ⅱ》在2004年Q4的日均在线用户人数约为6.5万人,其中在12月最高曾达到9.4万人左右。
2004年新浪乐谷的多名高管出走,其中包括前网易副总裁、后任新浪乐谷执行副总裁的杨震。在2006年5月,新浪将持有新浪乐谷的股权出售给NCsoft并获得200万美元收益,引进端游的初次尝试也告一段落。
当时的新浪也没有忽略自身作为门户网站的属性。2004年新浪宣布与韩国最大的网络门户网站NerMarble的CJ Internet公司合作,联手推出了休闲娱乐平台新浪iGame,上线了《野菜部落》《燃烧赛车》以及其他休闲游戏。iGame也未能力挽狂澜,原负责人王滔则在平台上线的同一年加盟了搜狐,并带队研发了《天龙八部》。
短时间内新浪没有在游戏研运方面再有大动作。直到后来微博诞生,掌握流量优势的新浪开始留意到社交游戏的潜力。
2011年新浪宣布推出游戏平台微游戏,包含《微城市》《三国杀》《Q将三国》等游戏产品。微游戏CEO徐城也是社交游戏开放商上海五分钟的COO,推出过代表作《开心农场》,在社交游戏方面有一定成功经验。
作为追赶人人网、QQ空间的后来者,微游戏考虑到迅速起步的问题,在头一年提出了零首付分成模式以吸引开发者入驻。同一时期新浪还和李华亮家族发起设立了炫踪网络,代表作品《微城市》在一周内获得了100万用户,被视为微游戏早期的代表产品之一。
在头一年,微游戏上出现了数款月收入百万级别的游戏。然而,在徐城看来,微游戏的成绩并不太理想。他在2011年的微博游戏开发者论坛中分享道,当时微博有一半用户通过手机进行访问,但微游戏的产品还未充分利用这个机会,大多数产品都缺乏创新。
原本微游戏一度考虑过延续“零分成”的政策。最终微游戏在蓄水一年之后,开始以三七分成的比例收取费用。在同一时期,新浪旗下还有负责页游业务的新浪玩玩在贡献收入,共同推动新浪的游戏收入增长。
从2013年的财报开始,新浪开始提及游戏相关的收入变化。游戏业务从2012年的1000多万美元开始逐年增长,新浪将其归因于“每个付费用户的月平均付费增加”。
随着社交链游戏的衰落,新浪开始转变为发行商,并寄希望于手游业务。2014年,在发布财报之后,微博CFO张怿透露,游戏收入在增值服务营收中占比40%,其中PC端游戏收入约占88%,手游收入仅占12%左右;曹国伟则表示,新浪游戏的增长将主要依靠手游。然而,业绩增长的希望并没有实现。
2015年,新浪将微游戏、新浪玩玩等业务整合,将公司微游互动作为游戏业务的主体。在整理业务后,新浪游戏开始投身手游的独家代理业务,发行的产品包括《上帝之手》《樱桃小丸子》《EVA破晓》《我叫MT世界》等。
然而,新浪游戏的业务规模有限,长期收益不佳。公司财报归因于“授权游戏的表现不及预期,尤其是在PC端上”。即使在推动《我叫MT世界》等手游的情况下,2018年新浪的游戏相关收入仍未出现明显的回升迹象。
根据微博的招股书,集团在2018年预计游戏业务难以复苏,管理层对若干游戏业务产生的商誉计提全数减值准备。从2019年开始,其游戏相关收入降至百万美元级别,游戏业务看起来已经日渐边缘化。
依靠收购推动了700%的收入增长
新浪游戏的业务规模不及以往,近几年面对行业风口时,选择了以投资收购的保守方式来探索。这让新浪游戏继续关注游戏行业,但也导致新浪与游戏行业始终保持一定距离。
其中,最激进的投资是收购回来的假面科技,主要用于布局社交应用和补充游戏研运。
2020年底,微博以2.19亿美元收购了假面科技68.86%的股权。根据财报,2020年假面科技为新浪带来了1150万美元的收入和720万美元的净利润。这笔收购也推动了集团的游戏相关收入从1260万美元增长到1.01亿美元,同比增长超过700%。
虽然这笔收购贡献巨大,但实际上并未达到集团的期望。双方在达成收购协议时约定,假面科技在未来两年内需要满足相应的业绩条件,其创始人才有权获得假面科技在这期间的未分配利润。最终,业绩承诺未能实现,微博撤销了已确认的累计股权激励成本。
另一笔投资是与虎牙共同参投的脑屋科技,微博持股4.6%。
脑屋科技专注于开发直播互动游戏,其代表作品是《互动派对》,观众可以通过弹幕或送礼参与游戏互动。2021年,《互动派对》在虎牙、B站、斗鱼、快手等平台上推出,得到了不少热度。
随后,直播互动游戏的热度下降。《互动派对》在TapTap页面上显示将推出手游版本,目前尚未有新进展。而《互动派对》的官方公众号从2021年底开始停止更新。去年,脑屋科技注册了《胡闹地铁》《胡闹塔防》《胡闹爬楼》等商标,继续推出新作。然而,直播互动游戏并未像预想的那样火爆,新浪游戏也没有深度参与其中。
《互动派对》
结语
现在新浪对游戏业务抱有期待,《三体》新作的消息释出之后,更表现出了加码游戏业务的意图。面对竞争激烈的游戏行业,像字节跳动这样的互联网巨头选择了退出,而新浪则默默坚持至今。接下来,还有待取得令人满意的结果。